Gato¶
Desarrolle un programa para jugar al gato determinando la mejor jugada del jugador que juega con las X.
Considere que todas las celdas están vacías y evalúe las jugadas potenciales en ellas utilizando la siguiente estrategia:
- Si la jugada ocupa el tercer cuadro en una fila, columna o diagonal que tenga ya dos X, sume 50 al marcador.
- Si la jugada ocupa el tercer cuadro de una fila, columna o diagonal con dos O, sume 25 al marcador.
- Si tras la jugada una fila, columna o diagonal contiene dos X y un blanco, sume 10.
- Sume 8 si una fila, columna o diagonal queda, después de la jugada, con una O, una X o un blanco.
- Sume 4 por cada fila, columna o diagonal que quede con una X y el resto blancos.
Seleccione la jugada de mayor marcador.
Considerando el siguiente tablero:
Las posibles jugadas y sus marcadores son los siguientes:
| Posición | Marcador |
|---|---|
| 1 | 10+8=18 |
| 2 | 10+8=18 |
| 3 | 10+10=20 |
| 4 | 8=8 |
| 5 | 10+10+8=28 |
En este caso se elige la jugada 5.